30 Nisan 2019
34 okunma

Hikayesi Olan Kazanacak

Daniel Pink “Aklın Yeni Sınırları” kitabında son dört yüz yılı bir tiyatro oyununa benzetir.

Daniel Pink “Aklın Yeni Sınırları” kitabında son dört yüz yılı bir tiyatro oyununa benzetir:

18. yüzyıl Tarım Çağı’dır ve bu yüzyılın ana karakteri kendi halinde, küçük dünyasında yaşayan ve hayatına devam etmek için yeni bir şey öğrenmeye gerek duymayan çiftçidir. 19. yüzyıl Sanayi Çağı’na gelindiğinde ise ana karakter, önemli özellikleri fiziksel güç ve bedensel dayanıklılık olan seri üretim işçisine dönüşmüştür. 20. yüzyılda Bilgi Çağı’nın ana karakteri sol beynin yönettiği bilgi işçileridir. Bu yüzyılda mantıklı ve analitik lineer bakış açısına sahip olmak değerlidir. 21. yüzyıla geldiğimizdeyse oyundaki ana karakterler hızla değişir. Yüksek teknoloji ve yapay zeka sol beynin yönettiği insanlardan hızla rol çalmaya başlar ve bunlara karşı daha yaratıcı, empati kurabilen, duyguya dokunan, anlam üreten insanlar sahneye çıkmaya başlarlar.

Anlam Çağı’nda İnsanlar Ürün Değil Hikaye Satın Alır

Daniel Pink’in kitabında ifade ettiği gibi, Bilgi Çağı’nda bolluk dönemine girmiş olan toplum Anlam Çağı’nda Maslow’un piramidindeki ana ihtiyaçlarını karşılamış ve kendisine bir anlam aramaya başlamıştır. Kendini gerçekleştirmeye, varoluşunu sorgulamaya, kendi hikayesini yaratmaya karar vermiştir. Artık giydiği mont onu soğuktan korumanın ötesinde kimliğini tanımlayacak, hikayesini anlatacak bir nesneye dönüşmüştür.

Ty Montague bu değişimi şöyle özetler: Bir ayakkabı, TOMS ayakkabısı olana kadar sadece bir ayakkabıdır. Çünkü TOMS’da satın alınan her ayakkabı için ihtiyaç sahibi bir çocuğa bir çift ayakkabı verilir. Birdenbire bu nesneler ilham verici bir hikayenin parçasına, insanın kendisiyle ilgili anlamlı bir şeyi başkalarına gösterebileceği bir ürüne dönüşür.

“Significant Objects”

2009 yılında gazeteci Robert Walker ve yazar Josh Glenn’in test etmek istedikleri bir pazarlama teorisi vardı: Hikaye anlatımı herhangi bir nesnenin değerini ne kadar arttırır?

Teorilerini test etmek için “Significant Objects” adını verdikleri bir deney yaptılar. İlk önce garajlardan, eskicilerden değersiz veya pek değerli olmayan nesneler satın aldılar. Nesnelerin maliyeti 1 ila 4 dolar arasında değişiyordu. Örneğin kapı tokmağı, otel odası anahtarı, plastik bir muz, seramikten yapılmış at başı biblosu gibi eşyalar vardı. Daha sonra, profesyonel birçok yazarı bu projenin bir parçası olmaya davet ettiler. Her birine nesnelerden biri hakkında bir hikaye yazıp yazamayacaklarını sordular. Hepsi “Evet” dedi. Hikayeler tamamlandıktan sonra, Walker ve Glenn her nesneyi fotoğrafı ve hikayesiyle birlikte eBay’de satışa koydu. Sonuçlar oldukça şaşırtıcı ve beklediklerinin çok üstündeydi.

Ortalama olarak tüm nesnelerin değeri yüzde 2.700 yükselmişti. Örneğin 1,29 dolardan satın aldıkların seramik at başı biblosunu 46 dolara sattılar. Ve “Significant Objects” projesi satışta hikaye anlatıcılığının muazzam gücünün parlak bir örneği olarak pazarlama tarihindeki yerini aldı. Edward Morgan Forster’ın o ünlü tanımlamasında olduğu gibi, eskiden hikaye “Kral öldü ve kraliçe de öldü” şeklindeydi. Şimdiyse “Kral öldü ve kraliçe, üzüntüsünden öldü”ye dönüştü.

Genç Türkiye bir Infair markasıdır.

© 2019 - Genç Türkiye

Designed by inlab